20 JUEGOS, RETOS Y PENITENCIAS CON PAPEL Y LÁPIZ

Imagen de: morguefile

Desde pequeños hemos jugado muchas veces con dos elementos muy simples: una hoja de papel  y un lápiz.
Con una hoja de papel y un lápiz podemos jugar donde sea, cuando queramos y de una manera muy económica, sólo necesitamos un espacio adecuado, muchos ánimos, creatividad y un grupo de amigos y de compañeros de juego dispuestos a pasarla bien.


Aquí les proponemos algunos juegos que quizás ustedes conozcan y otros que son ideas nuevas para agregar a ese vasto territorio de la diversión  y el juego

Los juegos y retos con papel  y lápiz pueden servir para muchos fines, ya sea educativos, el repaso de temas vistos y estudiados en clase, juegos para cultura general, entretenernos en casa en un día lluvioso, pasar una tarde en familia, donde adultos y niños pueden jugar y competir con sus conocimientos.

1. Palabras escondidas en el nombre:


Escribir todas las palabras que pueden estar contenidas en su nombre

Ejemplos de nombres:

  • Francisco: Pueden encontrarse las siguientes palabras: Franco, frasco, foca, cosa, frasco...
  • Mónica:   Mona, mina, maní, cima, mica...

Se da un tiempo límite y gana quien más palabras haya sacado de su nombre.


2. Escondite de palabras:

De imagui

Requiere preparación previa.  El organizador escribe una serie de palabras que tengan relación entre sí, por ejemplo números del 1 al 10, colores, frutas, etc. en tarjetas pequeñas o en trozos de papel, en la tarjeta podrá haber un dibujo de la palabra.  Después esconde las tarjetas en un área abierta: jardín, patio, o en diversos lugares de la casa.

Luego, se entrega a cada uno un papel donde aparece escrita la condición de las tarjetas que deberá buscar: por ejemplo, buscar las tarjetas de los números, de las frutas, de prendas de vestir, etc.  Debe encontrar al menos 8 de las 10 tarjetas escondidas del grupo que le fue asignado.

Podemos colgar estas tarjetas en árboles, en plantas.  pegadas de una puerta, etc. Cada persona tiene su lista y sale a buscar, evitando tomar aquellas que no hagan parte de su lista.

El ganador es quien primero encuentre al menos 8 tarjetas del conjunto que le corresponde.

Variante:

Se confeccionan listas diferentes de palabras variadas y se esconden todas.  Cada persona sólo puede tomar las que esté en su lista.  Si se tomo otra tarjeta o la esconde para que otros no ganen,  sale del juego.







3. Dibujar refranes:


El organizador escribe en unas tarjetas de papel una serie de refranes populares y conocidos.
Los jugadores se organizan en grupos.
Sale un jugador del grupo y toma una tarjeta.
Sin hablar, empieza a dibujar pistas en un tablero (no palabras, sino dibujos)  para que los demás adivinen en refrán.  Se da un tiempo límite para adivinar el refrán, si no lo adivinan, pierden al oportunidad y sigue otro equipo para su ronda.


4. Juego de Stop


Para este juego, todos los jugadores consiguen una hoja de papel grande, ojalá cuadriculada y trazan una tabla  como se ve en la figura.

De: Blog arteyciencianet
 Las categorías en cada columna pueden cambiar, según la elección del grupo de jugadores.  Pueden ser menos de las que hay en la imagen de muestra.

En cada turno, se elige una letra y los jugadores proceden a  escribir en la casillas respectiva la palabra correspondiente.

Cuando alguien finalice, dice fuerte: ¡Stop!  y el resto de los jugadores debe parar de escribir.

Los puntos.  Al revisar, cada uno dice lo que respondió.  Si su respuesta es la misma que otros jugadores, todos los que escribieron la misma respuesta anotan 50 puntos, si no hay respuestas similares, 100 puntos.  Luego se suman por cada fila los puntos y se anotan en la última casilla.


5. Similitudes y diferencias:


Este es un juego o reto de observación  y discriminación visual.

Consiste en apreciar muy atentamente las similitudes y diferencias entre dos imágenes.

El animador, organizador, el docente o quien dirige el juego, consigue un par de afiches, fotos grandes  o cuadros.  Los ubica en un lugar alto, donde todos los jugadores puedan verlos.

Luego, se entrega a cada jugador o participante una hoja  y un lápiz o bolígrafo. Deberá anotar cuáles son las similitudes y diferencias que encuentra entre ambas imágenes.  Puede trazar una línea divisoria en la hoja para escribirlas, una frente a la otra.

Se da un tiempo de 2 minutos para que todos escriban lo que ven y luego se procede a socializar las respuestas.

Gana quien escriba la mayor cantidad de similitudes y diferencias que haya en dichas imágenes.





6. El juego de La mala ortografía:


Este es una juego para burlarnos un poco de nosotros mismos, no apto par neuróticos ni perfeccionistas.

Se trata de escribir una pequeña carta, con mala ortografía.

Habrá un comité evaluador, gana quien más errores de ortografía cometa.

La carta debe ir dirigida a un familiar o a un amigo que viva lejos, donde se le contarán los últimos acontecimientos importantes de su vida.

La mala ortografía podrá incluir: error en las letras, tildes, signos de puntuación...

Preferiblemente desarrollar este juego con público adulto o con estudiantes.





7. Tautogramas: Construyendo frases con la misma letra inicial:


Imagen de slideshare

Un tautograma es una frase o texto, versos o poemas, en el cual todas la palabras comienzan con la misma letra inicial.
Es un reto o juego de expresión verbal que exige creatividad y destreza mental.

Cada uno deberá tener una hoja y un lápiz  o bolígrado. Alguien dice una letra. De inmediato, los jugadores empiezan a escribir una frase con palabras que empiecen con esa letra. Pueden poner la condición de usar palabras con la letra mencionada, o también permitir  agregarle pronombres, artículos, preposiciones, que empiecen con otra letra, para completar las frases. Se puede jugar con límite de tiempo de 1 minuto.

Por ejemplo, dicen la letra M.

Una frase podría ser:
* M: Miguel movió su mano y mezcló la miel.
* D: Dormí durante dos días donde Daniel

Cuando todos hayan finalizado, se cuentan cuántas palabras logró escribir cada uno con la letra indicada y gana quien más palabras con esa letra use en sus frases.
 

8. Misión para buenos observadores:


Este es un reto de observación y memoria visual. Para jugar en grupo.
Se puede jugar en ambientes cerrados o en el exterior.Requiere preparación previa de los organizadores, decorando un lugar y escribiendo unas preguntas en una hojas.

Se prepara el espacio, ya sea una salón de la casa o una habitación, ubicando en allí, en diversos lugares, una serie de unos 20 objetos: pueden ser juguetes, libros, objetos decorativos como floreros, cuadros, porcelanas, etc.
Luego, se hace entrar a los jugadores y se les explica que deben observar muy bien todo el lugar con mucho detenimiento, durante 3 minutos.  Luego salen de nuevo para continuar con el juego.
Posteriormente, se entrega a cada jugador una hoja  y un lápiz.
En la hoja encontrará una lista de 10 preguntas, puede ser que se le nombren objetos y escriba al frente dónde estaban ubicados, o preguntas para completar: cuáles frutas había dentro, de qué color era la cortina, qué dibujos tenía, cuál era el título de uno de los libros del estante, etc.

Los jugadores marcan las hojas con su nombre y tienen unos 2 ó 3 minutos para escribir las respuestas.  Luego se entregan  y son revisadas en grupo.

Gana quien más aciertos obtenga.  Se puede entregar algún premio al ganador o si hay empate, a los ganadores.

9. Asociar palabras:


Es un juego para varios participantes, recomendado para realizar con los alumnos en clase, promoviendo un juego de libre asociación de ideas y palabras, y para poner a prueba el vocabulario de los participantes o jugadores.

Se recomienda en general para actividades recreativas con niños y jóvenes. También podemos jugarlo en una actividad recreativa, dinámicas  o fiestas con adultos.

Cada uno toma una hoja y algo con qué escribir, ya sea un lápiz o un bolígrafo.
El animador dice una palabra, los jugadores deben escribir 5 palabras que se le ocurra relacionar con ella.

Ejemplo:
Dormir: cama, sueño, colchón, descanso, siesta, etc.

Después de un tiempo de 1 minuto, todos dejan de escribir.
Se leen las respuestas.

A esas respuestas se le anotan puntajes, de manera similar a como se hace en el juego de STOP.

Cuando dos o más jugadores escribieron una palabra repetida, cada uno se anota 1 punto por esa palabra; si las palabras no están repetidas, o a nadie más se le ocurrieron, anota 2 puntos. al final del renglón, el total de los puntajes.

Por eso es muy importante ser muy creativo y rebuscar muy bien las palabras que asociará con la dicha por el animador del juego.

Luego de varias rondas, se suman los puntajes  y se designa a un ganador.


10. Personajes en la Memoria:

Del blog el rincón de los juegos

Juego de atención y memoria auditiva. Para jugar en grupo.  Recomendado para la escuela.

El organizador o el orientador del juego prepara una narración o un cuento donde intervengan muchos personajes, alrededor de 10.
Narra o lee el cuento.  Los participantes deben estar muy atentos al nombre de los personajes que aparecen en él.

Luego de finalizar la narración, cada uno se concentra, en silencio y escribe en una hoja cuáles fueron los personajes  de ese cuento.
Podemos subir un poco el nivel de dificultad, pidiendo también que los jugadores anoten el nombre de los sitios mencionados en este cuento: pueblos, ciudades, etc.

Se da un tiempo de unos 3 minutos y luego procedemos a verificar las respuestas.


11. Letras en compañía:


Este es un juego de palabras, de vocabulario, habilidad mental y atención. Puede ser un reto para jugar de manera individual o grupal. Podemos jugarlo en viajes, en casa o en el colegio.

Se asigna al jugador o al grupo de jugadores tres letras y éste deberá escribir en una hoja
al menos tres palabras que contengan esas letras. 
Tiene 30 segundos como tiempo limite.

Si es un juego grupal, mientras más palabras encuentren, mejor, así pueden competir entre ellos y otorgar un premio al ganador.

Ejemplo:
Letras: A, M, I.
Pueden formar palabras como Amigo, Lima, Mía, Miga...

Como es un juego rápido, pueden jugarse varias rondas sin que éste pierda interés para los jugadores.

¿Cuáles letras elegir?

Para asignar las letras, podemos escribir en cuadritos de papel o en tarjetas, las letras del abecedario, excluyendo las letras más difíciles, como W, X, etc. y echarlas en una bolsa, cada jugador sacará de la bolsa las tres letras (o más si se quiere) que le tocarán en suerte para la prueba.

Para aumentar el nivel de dificultad, que sean sólo consonantes, o que sean más de tres letras y disminuir el tiempo a 20 segundos.


12. La carta anónima:


Se trata de componer una carta a la persona que cumple años o al agasajado de la fiesta.
Para ello, tomamos una hoja, hojas de periódicos y revistas viejas, tijeras y pegante, luego recortamos palabras, fotos, etc.  que serán usadas para confeccionar el texto y los contenidos de la carta.
Al final, cada uno entrega su carta a la persona a quien se la escribió.


13. Los pasteleros:


Los jugadores forman un círculo. El organizador o animador del juego escribe en varios papeles, tantos como jugadores haya, ingredientes que puede tener un pastel.

Luego pega un papel en la espalda de cada jugador. Por ejemplo: harina, azúcar, huevos, crema, frutas, etc. Y luego dice en voz alta cuántos ingredientes tendrá el pastel

Cuando todos tienen el papel pegado en la espalda, todos salen a caminar por el espacio de juego, tratando de ver todos los ingredientes que le hacen falta para completar el pastel. Tiene que buscar la manera de saber cuál es el ingrediente que tiene a su espalda, ayudando a otro jugador a saber el suyo.

El juego consiste en leer y anotar el nombre todos los ingredientes que forman el pastel, gana quien primero lo logre.

14. Palabras parónimas:

Imagen del blog tuspalabrashorinaoc

Este reto consiste en buscar listas de palabras parónimas. Son aquellas palabras que se escriben de manera similar, suenan parecido, pero se diferencian en alguna letra.

Ejemplos: 

  • Ciervo - siervo
  • casa - caza
  • Adición - adicción
  • Abeja - oveja
  • Lección - lesión
  • Salar - solar


Se da un tiempo de 2 ó 3 minutos y se procede a revisar las respuestas. Si se juega en clase, se puede pedir ejemplos de frases donde se vea la diferencia de significado de cada palabra.


15. Timbiriche. Puntos y cuadros

Imagen de: taller-einstein


Este es un juego popular, que tiene numerosos nombres según el país. Se le conoce como puntos y cuadros, puntos y rayas, el encerrado, en fin. 
Es un juego de interior que se juega mucho en escuelas, o en la casa, para pasar el rato y realizar toda una confrontación de agilidad mental y estrategia. Este juego sólo requiere una hoja, y lápices para los dos jugadores que se enfrentan en cada partida. 

Para jugarlo deberás dibujar puntos equidistantes sobre un papel. Puedes dibujar la misma cantidad de puntos horizontal y verticalmente. Otra manera más sencilla es utilizar un papel cuadriculado para guiarte. 
En cada turno cada jugador conectará dos puntos adyacentes de manera horizontal o vertical, nunca diagonal. Si logras cerrar un cuadro lo reclamas colocando la inicial de tu nombre, puede ser una letra u otro signo, diferente del que escoja el otro jugador.
Si un jugador logra encerrar un cuadro de 9 puntos o incluso un área mayor, todos los cuadritos más pequeños que se formen al interior, son suyos.
Cuando un jugador completa un cuadro, tiene  derecho a jugar de nuevo y trazar otra raya para seguir armando más cuadros.
Al final gana el que más cuadros haya completado. 


16. Juego "Tripas de gato"

Imagen del sitio: http://www.biblioteca.org.ar 

Juego para jugar en parejas. Por turnos, cada quien unirá con una línea un animal de la lámina con su pareja. La única condición es que ninguna línea pase sobre otra; quien lo haga, pierde.

Como ideas para jugar, puedes pintar en un papel, pares de números del 1 al 10. O otros elementos como frutas, colores, figuras geométricas, etc.

17. Batalla Naval:


Este es un juego de estrategia, ya clásico, que conocemos como juego de tablero, pero que podemos jugar con una hoja de papel y lápices de colores. Requiere mucha concentración y atención. 
Es un juego para dos jugadores, que serán "comandantes" de sus respectivos buques de guerra.

Los jugadores se turnan para tratar de adivinar la ubicación de los barcos del otro jugador en un tablero (campo de guerra).

Para empezar, diseñamos en cada hoja dos cuadros, que serán los campos de juego. Esos cuadros serán de 10 X 10 casillas, como se ve en la imagen. Numeramos de manera horizontal y vertical con letras  y números, para luego ubicar nuestros buques y adivinar la ubicación de los buques del oponente.

La flota de cada oponente:

Cada jugador ubica en el cuadro de la parte izquierda de la hoja sus buques, que serán los siguientes:

1 Porta-aviones de 5 casillas de largo
1 Desctructor de 4 casillas
1 crucero de 3 casillas
2 destructores de 2 casillas 
2 submarinos de 1 casilla de largo cada uno.

Puede hacer un dibujo sencillo o simplemente encerrar con un color los cuadros en su hoja. se sugiere dibujar los barcos en la hoja con colores azul, verde.. Los impactos que se le hagan a sus barcos los señala con rojo.

En el cuadro de la izquierda ubica su propia flota, y el cuadro de la derecha es el campo de tiro donde el enemigo tiene su flota, para atacarla. 

Atacar la flota enemiga:

Luego de que cada uno ubica su flota en la hoja, empieza el ataque. Se sortea con una moneda o con un dado quién es el primero.

Para atacar se nombra una coordenada: por ejemplo, D4, E6, B9, G7...

El oponente revisa la ubicación de sus barcos y si efectivamente hay alguno allí, dice: "Impacto", o si falla "Tiro errado".  
Cuando se da un acierto, el oponente tratará de derribar ese barco, mencionando las coordenadas que están cerca.  Marca en el cuadro que corresponde al oponente una X si falla el tiro y un círculo si acierta, para hacerle seguimiento a su labor como destructor y no repetir tiros, no perder su turno.

Cuando el oponente impacte  al barco en alguna parte, se señala en el dibujo propio con una X roja. Cuando el otro complete las casillas necesarias para hundir el barco, se le avisa que completó y  el otro le dice: buque hundido

Gana la partida quien primero hunda la totalidad de la flota del oponente.

18. Juego de "Los osos"


Juego con lápiz y papel de estrategia que se juega normalmente con una hoja de papel cuadriculado. Es un juego que requiere poca concentración y se juega mucho en los colegios, para pasar el rato.
Es un juego para dos jugadores, a cada uno se le asigna una letra: la O y la S. 
Como se ve en la dinámica del juego, podríamos decir que es una variante del juego de Tres en raya.

Cómo jugar: 
Se traza la cuadrícula, de unos 12 X 12, 10 X 10, cuadros o menos, luego, por turnos, los jugadores van escribiendo ya sea la O, o la S. en las cuadrículas, evitando darle a su contrincante la posibilidad de formar la palabra OSO, en cualquier dirección: horizontal, vertical, diagonal..
Cada vez que logre formar la palabra OSO, la tacha y se anota un punto.
Gana quien al final haya logrado formar más veces esta palabra.

Imagen e idea del juego, tomada de: http://www.friki.net/ 
Algunas estrategias para ganar:

  • Escribir tu letra lo más separadamente posible sobre el recuadro, para que el oponente no forme palabra OSO.
  • Poniendo muchas letras S ó muchas O una al lado de la otra, se van bloqueando áraeas del tablero  o cuadrícula
  • Colocando varias veces la misma letra en línea llevará a formar la palabra OSO cuando el otro cometa un error.
  • Poniendo letras con una separación de 2 cuadritos tanto en linea como en L de las demás letras no se corre peligro, pero progresivamente el tablero se va convirtiendo en un campo minado.




19. Sprouts o brotes. 


También llamado juego del Drago.
Es un juego de mesa con papel  y lápiz de estrategia, agilidad mental, concentración y atención.
Fue inventado por dos profesores de matemáticas: John Horton Conway y Michael S. Paterson de la Universidad de Cambridge en 1967.

Cómo se juega una partida:

El juego comienza dibujando varios puntos sobre una hoja de papel (por ejemplo, se puede empezar colocando 2 , 3 ó 4 puntos en la hoja. 

En un turno, un jugador debe hacer lo siguiente: unir dos puntos con una línea, recta o curva, de forma libre. Luego traza o dibuja sobre ella un nuevo punto, en cualquier lugar de esa línea que acaba de trazar. 

Reglas de juego:
La línea puede tener cualquier forma pero sin cortarse a sí misma, cruzar otra ya dibujada, ni pasar por un punto previamente dibujado y de ningún punto podrán salir más de tres líneas (por tanto, de los nuevos puntos que se dibujan sobre una línea sólo puede partir una línea más). 
Gana la última persona capaz de mover.

Veamos en esta imagen un ejemplo de una partida del juego de sprouts o brotes:
Imagen de wikipedia
Esta imagen muestra una partida que se inicia con dos puntos. Vemos las líneas de unión y los nuevos puntos creados (en rojo)
En el cuadro 1 vemos que el jugador 1 une los dos puntos y agrega un punto en un lugar de ese línea.
En el cuadro 2 vemos que el jugador 2 traza una línea que gira sobre todo el gráfico y uno un punto con él mismo. Si seguimos analizando los gráficos, vemos cómo se va saturando de líneas hasta que ya no es posible unirlos con nuevas líneas, según las reglas.
Después del cuarto movimiento, la mayoría de los brotes están muertos o anulados, pues de ellos salen tres líneas. Como quiera que es imposible realizar un nuevo movimiento, el jugador 1 pierde la partida.

20. Juego de conectar tuberías (pipelayer)


Este es un juego de estrategia, de habilidad mental, requiere mucha atención y concentración. Para dos jugadores.
Se necesita una hoja y dos lápices o bolígrafos de diferentes colores (puede ser azul y rojo). 
Se traza en la hoja una serie de puntos, como se ve en la siguiente imagen: Deben diferenciarse en cada renglón los puntos de diferente color:


Las reglas son las siguientes:

* Los jugadores se turnan para mover mediante la conexión de dos puntos de un mismo color.

* Un jugador sólo puede conectar puntos que son adyacentes horizontal o verticalmente y sólo también puntos de su propio color. 

En el ejemplo, de arriba, un jugador tendrá los puntos negros y el otro los blancos.  También podemos de una vez, colorear los puntos de azul y rojo para evitar confusiones (un renglón azul, el siguiente rojo y así hasta terminar)

* No se pueden cruzar las líneas.

* Para ganar el jugador debe hacer una conexión continua de un lado de la hoja a la otra. Veamos:. 


Aquí vemos una partida terminada, en la imagen de la izquierda, gana el azul (conecta puntos en los límites del tablero de arriba hacia abajo), en la derecha, el rojo (conecta puntos en los límites del tablero de izquierda a derecha).

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