16 JUEGOS Y RETOS DE PALABRAS CON LETRA O TEMA IMPUESTO

De: cuentosydemasparapeques.com

Los juegos, penitencias y retos de palabras con letra impuesta o con tema determinado, son muy populares y de ellos encontramos muchas variantes y propuestas.



Podemos ubicarlos en diversas categorías: juegos de palabras, juegos de vocabulario, de concentración y agilidad mental.

Buscan que los jugadores estén concentrados, requieren agilidad mental y mucha atención para cumplir con el requisito impuesto, además exigen un buen nivel de cultura general y de vocabulario, posibilitan el desarrollo de ideas creativas y en general de la creatividad.

Son muy apropiados para jugar con niños, ya sea en actividades recreativas o en las en clases de cualquier asignatura. También son apropiados para juegos y fiestas de adultos y de jóvenes.

Comparto aquí algunos de esos juegos con sus variantes, basándome en ideas publicadas y en juegos tradicionales, también encontrarán ideas propias de nuevos juegos.

Estos juegos y retos pueden ser también penitencias de diversos juegos, haciendo algunas modificaciones en su desarrollo y reglamento.







1. Del Caribe llegó un barco.

Del Blog logopediaenespecial
Cada persona debe estar atenta a la letra que le imponen.
Empieza un jugador que explica a los demás la dinámica de juego.
Toman un objeto pequeño, como una pelota de plástico o goma. Responden a medida que van recibiendo la pelota.

El primero que empieza el juego  lanza la pelota a cualquier compañero y le dice:

- Del Caribe llegó un barco cargado de objetos con la B, la C, etc. ( la letra que quiera)... y la persona que recibe la pelota debe decir un  objeto que empiece  con esa letra.

Luego de decir la palabra, le pasa la pelota al que esté a su derecha, quien debe  mencionar otro objeto con la misma letra.
Deben decir las palabras rápido, máximo a  los tres segundos  o pierde su turno y se le anota un punto negativo. Uno a uno sigue participando diciendo sus palabras, iniciando con la letra impuesta al principio.  No se puede repetir las palabras dichas por otros.

La ronda sigue hasta  que llegue de nuevo la pelota a quien empezó.

El último dice su palabra  y lanza la pelota a otro cualquiera, para empezar una nueva ronda con otra letra inicial impuesta.

Si uno o varios jugadores acumulan tres faltas  o puntos negativos, pagan una penitencia.


2. Por qué amo a mi amado
De Pixabay

Se trata de mencionar cualidades  o características positivas de una persona, adjetivos,  que empiecen con letra indicada.

La dinámica puede ser similar al juego anterior, lanzando una pelota pequeña a quien debe empezar y cuando ese jugador responda, sigue también el jugador de su derecha.

Desarrollo del juego:

Quien orienta el juego, le lanza la pelota al primer jugador y le pregunta:

- ¿Por qué ama tanto a su amado(a) con la letra A, B, C, D, etc.?

Y el otro responde repitiendo la frase:
 - Amo a mi amado por..

Veamos un ejemplo:

Con la letra A

Amo a mi amado o a mi amada....
- Por su amabilidad
- por ser tan amoroso
- porque es Amistoso
- Por su Alegría..
Etc.

Y siguen así, cada uno mencionando los adjetivos y cualidades. Sin repetir lo dicho por otro jugador.
Cambian de letra cuando se complete el turno o cuando ya no se les ocurran más adjetivos con esa letra.

NOTA:
Se permite que  los jugadores cambien un poco la frase inicial de entrada para que puedan encontrar muchos adjetivos y cualidades de las personas.


3. Qué llevar al paseo.
De: viajesconpeques.com

Es una dinámica muy graciosa.  Se le dice al grupo de jugadores o participantes que todos están son invitados a ir a un paseo y cada uno debe decir qué llevará, por ejemplo ropa, bebidas y comidas, juguetes, implementos deportivos, etc.

Cada uno va diciendo su objeto y el organizador o animador del juego  le dice si sirve  o no sirve para llevar al paseo.  Y sigue el turno del siguiente jugador.

Lentamente los jugadores deben ir tratando de descifrar la clave que hace que lo que lleven sirva  o no sirva para el paseo, pero el organizador debe mantener en secreto la clave. Solamente dice que sí sirve o no y sigue otro jugador.

El juego finaliza cuando todos puedan llevar los objetos autorizados al paseo.

La clave secreta es:
Nombrar un objeto o artículo que empiece con la misma letra inicial del nombre de la persona.

- Andrés, podrá llevar Aros para jugar, un Arpa, Arepas, etc.

- José, podrá llevar una jalea, un jarrón, etc.

Quien vaya descubriendo la clave, debe guardar el secreto de la misma.

Cuando un jugador es aceptado para el paseo, no vuelve a intervenir y espera a que finalice el juego.

La sesión del juego finaliza cuando todos los jugadores dicen una palabra aceptada o cuando se dan por rendidos y piden conocer la clave secreta.






4.  Juego de Tierra, mar, aire

Este es un juego de rapidez mental, atención, cultura general y vocabulario.

Se trata de nombrar animales que pertenezcan o vivan en medio acuático, terrestre o aéreo. 

Todos se sientan formando un circulo. Se lanza una pelota pequeña o simplemente se nombra a alguien  y se le dice la condición: Tierra, mar, aire.

La persona aludida debe mencionar un animal correspondiente. El jugador que responde lanza a su vez el reto a otro jugador.

No se puede repetir una animal que otro haya mencionado antes.  tampoco nombrar a alguien que ya haya respondido.



5. Juego Las tradiciones de mi pueblo

Se trata de seguir la condición de una letra dada, para nombrar cosas, acciones, haciendo gala de su buen vocabulario y cultura general sobre la tradición de un país o región

Se sientan en círculo y el animador les explica el juego.  Se narra los siguiente:
En mi pueblo o en mi país, tenemos tradiciones muya arraigadas, por ejemplo, nos gusta, con la M, la R, la P... (u otra letra)
Los jugadores deben  Completar la frase.

Ejemplos con la letra M:

  • Cosechar y comer Maíz
  • Elaborar Mochilas
  • Beber Mate
  • Jugar Mus
  • Fabricar Molas
  • Tocar la Marimba
En el transcurso del juego, si el animador lo estima conveniente , pueden cambiar de letra antes de terminar la ronda.

El juego puede servir para asignatura de ciencias sociales, para estimular el estudio de temas de tradiciones y el folklore.



6. Las palabras escondidas en otra

Se trata de encontrar  palabras que se pueden formar con las letras del nombre de los jugadores o con una palabra dada.

A cada jugador se le entrega una tarjeta  o una hoja de papel y un bolígrafo o un lápiz.

Se les da 3 minutos para que escriban todas las palabras que puedan usando las letras que componen la palabra.  Al final se comparan las tarjetas y cada uno dice cuáles palabras y cuántas puedo encontrar.  Se declara ganador a la persona que más palabras escriba partiendo de la palabra inicial.
Puede ser un trabajo por parejas.
Mientras más largas sean las palabras iniciales, más posibilidades de sacar otras palabras de ellas.

Muy recomendado como juego escolar o como un juego para viajes y vacaciones.



7. Cadena de palabras
De: educacionenvalores.org 


Este juego es conocido también como "palabras encadenadas".

La dinámica del juego consiste en formar palabras que comiencen con la última sílaba o letra de la palabra que dijo el participante anterior. 

No está permitido repetir palabras, por eso los jugadores deberán estar muy atentos y agudizar la memoria para poder detectar esos errores. 
Cuando un jugador no consigue decir una palabra en el tiempo estipulado, se anota un punto negativo y se salta su turno, con tres puntos negativos paga penitencia. 

También, podemos jugar a eliminar jugadores que se equivoquen, seguir hasta que quede sólo uno, quien será el ganador.


 8. De la A  a la Zeta.
De Pixabay

Este es un juego que requiere mucha atención  y pone a prueba los conocimientos de cultura general y de vocabulario.

Se explica al grupo de jugadores que cada uno debe decir una palabra que empiece con la letra del abecedario que le toque, llevando el orden del alfabeto.  
Pueden empezar con cualquier letra, pero siempre en orden.   Pueden poner la condición de jugar tendiendo en cuanta el alfabeto  al revés.

Por ejemplo: Amigo, Becerro, Conejo, Diente, Enfermo, feliz, etc. 

Todos deben estar muy atentos para no equivocarse  y decir su palabra rápido, antes de 3 segundos.


9. Juego de Stop

Para este juego, todos los jugadores consiguen una hoja de papel grande, ojalá cuadriculada y trazan una tabla  como se ve en la figura.

De: Blog arteyciencianet
 










Las categorías en cada columna pueden cambiar, según la elección del grupo de jugadores.  Pueden ser menos de las que hay en la imagen de muestra.

En cada turno, se elige una letra y los jugadores proceden a  escribir en la casillas respectiva la palabra correspondiente.

Cuando alguien finalice, dice fuerte: ¡Stop!  y el resto de los jugadores debe parar de escribir.

Los puntos.  Al revisar, cada uno dice lo que respondió.  Si su respuesta es la misma que otros jugadores, todos los que escribieron la misma respuesta anotan 50 puntos, si no hay respuestas similares, 100 puntos.  Luego se suman por cada fila los puntos y se anotan en la última casilla.



10. Ronda de la pelota con letras.

Todos los jugadores de sientan en un círculo, formando un corro.
El animador del juego le lanza una pelota pequeña a alguien.  Al lanzarla, le dice:
- ¡Rueda la pelota con la letra "A" (u otra letra diferente) tantas veces (5, 6, 7, veces).!

Ese jugador dice una palabra que empiece con esa letra y se la pasa al jugador de su derecha, quien a su vez dirá la palabra y seguirá entregando la pelota al siguiente jugador, hasta completar el número de veces que le indicaron.
El último jugador se la pasa al siguiente jugador a su lado derecho y le da una nueva orden:
- Rueda la pelota X veces, con la letra M (u otra) y empieza de nuevo a rodar la pelota.
No pueden repetir palabras, ni demorarse más de 3 segundos en pasar la pelota.

Este es un juego de atención, concentración, memoria y habilidad mental.


11. Qué hay en cada lugar

El animador del juego menciona un lugar específico, los jugadores, por turnos, deben mencionar un objeto que pertenezca a ese lugar.
El lugar elegido puede ser un espacio de la casa, como un baño, la cocina, la sala, la alcoba, etc.  U otros lugares diversos, como supermercado, sala de cine, bar.
También puede mencionar cosas como: el bolso de una mujer, la maleta de un vendedor, la mochila de un caminante, en fin.

El juego debe ser rápido, los jugadores responderán por turnos, siguiendo siempre la orientación hacia la derecha del anterior que contesta.

Si alguien se equivoca, no sabe la respuesta o repite una palabra mencionada antes, pierde su puesto en el juego y sale eliminado.
Gana el jugador que al final queda solitario respondiendo las preguntas.


12. Conjuntos similares

Aquí se trata de explorar el vocabulario del grupo de jugadores  o participantes y desarrollar su agilidad mental al responder.
La mecánica puede ser similar a los anteriores juegos.
Se impone una categoría de palabras, cada uno debe mencionar una palabra de esa misma categoría, por ejemplo

  • Prendas de vestir: zapatos, camisa, etc.
  • Números pares que dividan al 3: 12, 18, 30, etc.
  • Nombres de mujeres que terminen en A: Ana, Eva, etc.
  • Nombres de ciudades capitales de un país: Caracas, Lisboa, Bogotá...
El animador u organizador, podrá ingeniarse ideas creativas para las condiciones del juego


13. Letras en compañía

Este es un juego de palabras, de vocabulario, habilidad mental y atención. Puede ser un reto para jugar de manera individual o grupal. Podemos jugarlo en viajes, en casa o en el colegio.
Se asigna al jugador o al grupo de jugadores tres letras y éste deberá escribir
al menos tres palabras que contengan esas letras.  Tiene 30 segundos como tiempo limite.
Si es un juego grupal, mientras más palabras encuentren, mejor, así pueden competir entre ellos y otorgar un premio al ganador.

Ejemplo:
Letras: A, M, I.
Pueden formar palabras como Amigo, Lima, Mía, Miga...

Como es un juego rápido, pueden jugarse varias rondas sin que éste pierda interés para los jugadores.

¿Cuáles letras elegir?

Para asignar las letras, podemos escribir en cuadritos de papel o en tarjetas, las letras del abecedario, excluyendo las letras más difíciles, como W, X, etc. y echarlas en una bolsa, cada jugador sacará de la bolsa las tres letras (o más si se quiere) que le tocarán en suerte para la prueba.

Para aumentar el nivel de dificultad, que sean sólo consonantes, o que sean más de tres letras y disminuir el tiempo a 20 segundos.


14. Las vocales perdidas

Este reto requiere mucha atención, dicción  y concentración. 

Quien paga le pena o penitenica debe cantar la canción de cumpleaños, pero sin usar las vocales ni una sola vez, sólo pueden sonar las consonantes.  
¡Muchos ánimos!


15. Tautogramas: Construyendo frases con la misma letra inicial:
Imagen de slideshare

Un tautograma es una frase o texto, versos o poemas, en el cual todas la palabras comienzan con la misma letra inicial.
Es un reto o juego de expresión verbal que exige creatividad y destreza mental.

Cada uno deberá tener una hoja y un lápiz  o bolígrado. Alguien dice una letra. De inmediato, los jugadores empiezan a escribir una frase con palabras que empiecen con esa letra. Pueden poner la condición de usar palabras con la letra mencionada, o también permitir  agregarle pronombres, artículos, preposiciones, que empiecen con otra letra, para completar las frases. Se puede jugar con límite de tiempo de 1 minuto.

Por ejemplo, dicen la letra M.

Una frase podría ser:
M: Miguel movió su mano y mezcló la miel.
D: Dormí durante dos días donde Daniel

Cuando todos hayan finalizado, se cuentan cuántas palabras logró escribir cada uno con la letra indicada y gana quien más palabras con esa letra use en sus frases.

16. Anagramas

De manera general, los anagramas son palabras (o frases) que resultan de cambiarle la posición a las letras de otra palabra. Ejemplos de anagramas: Frase - fresa, tela - late, alta - lata.

Podemos jugar a construir anagramas de palabras dadas, pero también, poniendo una condición: agregarle cada vez una letra a la palabra nueva. de allí partir a construir y encontrar nuevas palabras. Veamos:
casa: sacan - cansan - cansona-

Encuentran palabras por turnos. Cuando un jugador no encuentre más, empiezan con una nueva palabra y sigue la dinámica de juego.

Juegos de mesa recomendados de palabras:



Tabú

Juego de mesa, para jugar en equipos. Un miembro de un equipo debe conseguir que su compañero acierte una palabra antes de que se agote el tiempo marcado. Para ello, le irá dando pistas. Pero está prohibido decir las llamadas palabras tabú. Son palabras relacionadas con la palabra que el compañero debe adivinar.

Ver más información



Scattergories, juego de preguntas


 
Escribe las palabras de la letra del dado, pero ¡no te olvides del tiempo!. Incluye dado de 20 caras y 4 carpetas.








Otras entradas publicadas en este blog con juegos de palabras y de lenguaje. 

Las pueden leer dando clic en el título:



Encuentra mucha más diversión: 

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